Jeux vidéo , les plus gros échecs commerciaux

Tous les jeux vidéo ne peuvent se vanter de se vendre comme des petits pains chauds. Critiques mitigées, lacunes au niveau du marketing ou encore mauvaise conception, certaines créations vidéoludiques n’ont pas obtenu le succès escompté et ont plutôt laissé leur marque pour de mauvaises raisons. Tour d’horizon des plus gros échecs commerciaux de jeux vidéo.

E.T. The Extra-Terrestrial (Atari 2600 – 1982)

Conçu en moins de 6 semaines afin d’être lancé pour la période des Fêtes, E.T. The Extra-Terrestrial est souvent qualifié du pire jeu vidéo de tous les temps et est considéré comme le symbole du krach du jeu vidéo de 1983. Sur les 5 millions de cartouches produites, seulement 1,5 million de jeux trouvent preneur. Atari enterre les copies invendues dans le désert du Nouveau-Mexique.

Ôkami (PS2 – 2006)

Ses superbes graphiques, similaires à une estampe japonaise, son ambiance inouïe et sa jouabilité hors du commun lui ont valu le titre de meilleur jeu de l’année 2006 par de nombreuses critiques de l’industrie. Malheureusement, avec moins de 600 000 exemplaires écoulés, il est le jeu ayant le moins rapporté de 2006.

MadWorld (Wii – 2009)

Jeu de combat sanglant à progression avec un style graphique emprunté à Sin City, l »uvre de Frank Miller, MadWorld n’a pas été développé pour la bonne console. Dans un communiqué de presse, le National Institute of Media and the Family condamne Nintendo d’offrir un titre violent sur une console dite familiale. Malgré des critiques élogieuses, seulement 123 000 copies trouvent preneur.

Shenmue (Dreamcast – 1999)

Projet ambitieux étalé sur 5 ans avec un budget faramineux de plus de 70 millions de dollars, ce jeu détient le record de la production la plus onéreuse de l’époque. Malgré les excellentes critiques et les 1,2 million de copies vendues, soit l’un des plus grand succès de la Dreamcast, Shenmue n’a pas réussi à couvrir ses frais de développement.

Psychonauts (Xbox – 2005)

Malgré les critiques élogieuses relatives à ses nombreuses innovations, à peine 100 000 copies de Psychonauts se sont vendues. Le titre a entre autres souffert du manque de publicité, de problèmes de développement et de la démission du chef de la direction. Le mois suivant son lancement, Majesco revoit ses prévisions budgétaires pour l’année fiscale : une perte de 18 millions plutôt qu’un profit de 18 millions.

Pac-Man (Atari 2600 – 1982)

Icône emblématique de l’industrie, Pac-Man a ri jaune sur l’Atari 2600. La sortie précipitée du jeu non complètement développé entraîne de mauvaises critiques. En plus des 5 millions de copies invendues, plusieurs joueurs exigent un remboursement. Bien qu’il s’agisse de l’un des titres les plus vendus sur la console, le surplus d’inventaire et le prix d’achat de la licence se traduisent par des pertes démentielles pour Atari.

Duke Nukem Forever (PS3 / Xbox / PC – 2011)

Digne successeur du jeu à succès Duke Nukem 3D, Duke Nukem Forever est principalement connu pour son développement prolongé. Officiellement annoncé en 1997, le titre est victime de plusieurs reports et ne voit finalement le jour qu’en 2011. Mieux vaut tard que jamais’ L’accueil est plutôt mitigé et les pertes estimées à plusieurs dizaines de millions de dollars.

Grim Fandango (PC – 1998)

Encensé par la critique notamment pour sa conception graphique et sa bande sonore originale, Grim Fandango est considéré par de nombreux ouvrages spécialisés comme le meilleur jeu de l’année. Malgré les commentaires positifs et les nombreux prix reçus, le jeu ne réussit pas à atteindre les 500 000 exemplaires vendus dans le monde.

The Last Express (PC – 1997)

Style graphique inspiré de l »uvre de Toulouse-Lautrec, The Last Express a bénéficié d’un budget de 6 millions de dollars et d’un développement de 5 ans de la main de maître de Jordan Mechner, créateur de Prince of Persia. Qualifié de chef-d »uvre par la presse spécialisée, seulement 100 000 copies se vendent… sur un million.

Daikatana (N64 / PC – 2000)

En 1996, John Romero, l’un des créateurs de Doom fonde son propre studio et annonce Daikatana pour Noël 1997. Le développement est houleux et la sortie mainte fois reportée. Le jeu qui voit finalement le jour en 2000 est techniquement dépassé. Seulement 200 000 copies du jeu, qui a bénéficié d’un budget de 21 millions, s’écoulent. Daikatana est le premier et dernier projet du studio de Romero.

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